Sound For TV, Cinema and Game

テレビ、映画、ゲームのサウンド

映画、テレビ、ゲームの音楽制作

画面用のオーディオを作成するにはどうすればよいですか?テレビ、映画、ゲームのサウンド デザインの主な要素は何ですか?

おそらく、これらのフォーマットのサウンド デザインに興味を持っているか、単にそれについてもっと理解したいと考えているのではないでしょうか。よく聞かれる質問は、ゲーム オーディオや映画オーディオにどのように取り組むかというものです。そのため、時間をかけてスクリーン用のオーディオ制作に必要なさまざまな要素を分析し、どの分野に興味があるのか​​について十分な洞察を提供したいと考えました。 。作曲ですか?あるいは、たとえば効果音の作成かもしれません。

そこで、ここでは、スクリーンおよび映画撮影用のオーディオに含まれる内容のわかりやすいリストを示します。これには、そのようなオーディオの作成に使用されるオーディオ技術の簡単な説明も含まれます。

画面のサウンドは、次の 4 つの主要な要素に分類できます。

  • 雰囲気
  • フォーリー
  • 音楽
  • ダイアログ

これらの主要なオーディオ要素をさらに詳しく見てみましょう。

雰囲気

アンビエンスは、多くの場合、聞こえない音です。つまり、シーン自体の一部となり、全体的な環境の作成に役立ちます。最初は気づかず、当然のことだと思ってしまうすべての微妙な音。

例としては、誰かの動きに合わせて波打つ衣服、背景にある遠く​​の地下鉄の電車、自然、コーヒーショップ、交通量の多い通り、海での遭難などの環境の雰囲気などが考えられます。

画面の環境音を生成するためのオーディオ技術は、環境や生成しようとしている感触によって大きく異なります。

多くの場合、サウンドは複雑なサウンド環境を作成するためにレイヤー化されるため、紙が擦れる音やマイクに風を吹きかける音、水しぶきを周囲に飛ばす音などの単純なものから、ムーディーなノワールの 60 年代のストリート シーンの雨や遠くの路面電車の騒音を完全に録音することもできます。

サウンドには、従来の環境録音にホワイト ノイズやその他のテキスト要素を混ぜて、より複雑で魅力的なサウンドを作成することもできます。

優れたゲームオーディオアンビエンスの例。

フォーリー

フォーリー サウンドは、映像のリアリズムを高めるサウンドであり、作成され、ポスト プロダクションで追加されます。多くの場合、制作中に存在しなかったサウンドや不十分なサウンドを置き換えたり強化したりできます。

例としては、銃声、車の音、ドアの開閉音、カフェで座るために椅子を引き出すときの床に沿った音などがあります。

実際、たとえば、高速走行中にタイヤがきしむ音や V8 エンジンの轟音は、ほとんどの場合、現場で録音されたオリジナルの音ではありません。高速コーナーを走行するときにタイヤがきしむことはめったにありません。たとえば、すべての車に轟音を立てて V8 が搭載されているわけではありませんが、インパクトと視聴者のエンゲージメントを向上させるために、これらのサウンドは制作後に追加されます。

オーディオの制作において、フォーリーには、シーンに合わせて他の同様のサウンドを重ね合わせた従来のオーディオの録音が含まれることがよくあります。

オーディオ技術では、高品質のソースからスタジオに持ち帰ってポストプロダクションを通じて強化する従来の録音が行われます。

ポストプロダクションでのさらなる変更と最終実装のためにリアルタイムでフォーリーを記録する

サウンドFX

サウンド FX、SFX、または単にエフェクトは、フォーリー サウンド エフェクトと同じ意味で使用されることがよくありますが、通常、衝撃の衝撃、爆発、特に SF で使用されるより抽象的なサウンド、現実には存在しないサウンドのホラーなどの要素として考えられます。悪意のあるエイリアンの金切り声や人の体がゾンビに変形する音のような世界

このようなサウンドを作成するために使用されるテクニックは要件に応じて異なり、多くの場合、そのようなサウンドの作成において非常に創造的です。

これらは、珍しいソースの従来の録音と混合した合成によって作成される可能性があります。

たとえば、大きな木槌で金属板を叩くことによって爆発音を作成し、ポストプロダクションで速度を落とし、フィルタリングしてサブサウンドと混合し、トランジェントデザイナーを通過させて最初の打撃とその後のテールを強調します。リバーブなどのFXも追加可能。

そのような状況で画面上で聞こえる効果音は、合成と実際の両方のさまざまな技術から作成され、その後、その音の主要な特徴を強調して画面上のリアリズムの影響を最大化するために大幅に強化および操作されているはずです。

シュー音を録音する簡単な例をご覧ください。代替方法としては、シンセサイザー、ピッチ操作、ノイズ、FX などが挙げられます。

それは純粋な創造性であり、適切なサウンドを得るために機能するものは何でもです。

音楽

音楽や個々の音楽要素は見落とされがちですが、映像全体の雰囲気を作り出す上で重要な役割を果たしています。

それは、バックグラウンドで緊張感を高めるいくつかのハイパスストリングス、映画全体に完全なサウンドトラックを提供する複雑な音楽アレンジメントの完全なオーケストレーションへの高速歩行によるティンパニドラムの鼓動と同じくらい微妙である可能性があります。

音楽は全体像に文脈と感情的な関与をもたらします。実際、一部のシーンは、画面のパフォーマンスよりもオーディオ スコアの方が記憶に残ります。

これについては、非常にシンプルですが効果的なデモンストレーションを示します。

映像のための音楽を使用したオーディオ技術は、シーンと映像に完全に依存します。

歴史上の人物の壮大な伝記映画には、信憑性と関連性を確保するために、最小限ではあるものの伝統的な手段が含まれる可能性があります。

アクション映画やゲームでは、ペースの速いオーケストレーションや電子的に制作された楽曲がフィーチャーされる可能性が高くなります。

たとえば、ホラー ジャンルでは、緊張感とサスペンスを構築し、絵の雰囲気の繊細さを失わないよう、ミニマリスト スタイルの構成に依存する場合があります。

フルオーケストラへのアクセスが必要な時代は過ぎ、今日では数多くの高品質シンセサイザーを通じてさまざまなシネマティック サウンド パック、サンプル パック、シネマティック シンセ プリセットが利用できるようになり、ボックス内で映画やゲームのサウンドトラックを完全にスコアリングすることが完全に可能になりました。サンプルとソフトウェアシンセ。

実際、多くのプロデューサーは、ホーム スタジオからバーチャル インストゥルメントとサウンド ライブラリだけを使って映画やゲームのサウンドトラックを作成しています。

高品質の音源とテクノロジーの向上の時代では、プロデューサーやミュージシャンがスクリーン用のスコアリングに参加することがますます容易になってきています。

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ダイアログ

話し言葉、画面上の (場合によっては画面外の) 登場人物間の往復の会話。

マイクを設定し、レベルをチェックし、ダイアログを録音し、ポストで確実に同期するという、最初は簡単に思えるかもしれませんが、実際にはダイアログをシーンに適合させるために多くの作業が必要です。

たとえば、『インターステラー』では、シーン内で起こっていることによって会話が聞き取りにくくなることがよくありますが、これはシーンにリアリズムと真実味をもたらすとともに、視聴者の注意を強制的に話された言葉に近づける試みでもあります。

一度録音されたダイアログはポストプロダクションに多くの時間を費やし、レベルが自動化され、ダイナミクスが圧縮または拡張され、意図しない限り音量の谷間の不快なピークが発生しないようにEQされます。環境の感触や雰囲気を強化したり、録音場所のダイナミクスが不適切または有害だった場合には、エフェクトも追加されます。

結論

さまざまな画面上のフォーマットに利用されるサウンド デザインの主要な要素を理解すると、どのようなテクニックが使用されているか、それが作品の価値にどの程度の影響を与えるかについてより深く洞察できるようになり、どのような側面に興味があるかをより深く理解するのに役立ちます。

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